1999/2000

horizontal rule

Nyitólap
Fel

bullet

Feladatok

bullet

I. kategória (3-5. osztályosok)

bullet

II. kategória (6-8. osztályosok)

bullet

Megoldások

bullet

I. kategória (3-5. osztályosok)

bullet

II. kategória (6-8. osztályosok)

bullet

Eredmények a Csongrád megyei (CS) régióból

bullet

I. kategória (3-5. osztályosok)

bullet

II. kategória (6-8. osztályosok)

bullet

A régióból résztvevő iskolák

horizontal rule

Feladatok

I. kategória (3-5. osztályosok)

Számítógép nélküli feladatok

1. feladat (20 pont)

Kockavár építő teknőcünk egy négyzetrácsos papíron tud lépkedni. Északi, keleti, déli, illetve nyugati irányba tud nézni (kezdetben északra néz). Mindig egy kocka közepén áll (kezdetben a bal alsó kockában), és egy lépés hatására az irányába eső szomszédos kocka közepére lép. Abba a kockába, ahol áll, négyzetet, háromszöget és kört tud rajzolni. Az utasításai:

ELŐRE 1 kockányit előre lép az aktuális irányba
BALRA az eredeti irányához képest 90 fokal balra fordul
JOBBRA az eredeti irányához képest 90 fokal jobbra  fordul
RAJZOL(valami) az aktuális kockában valamit rajzol, ahol valami a NÉGYZET, a KÖR és a HÁROMSZÖG szavak valamelyike lehet.

Nkh.gif (1200 bytes)

Mit rajzol az allábbi program hatására kockavár építő teknőcünk?

RAJZOLJ(NÉGYZET)  ELŐRE  RAJZOLJ(NÉGYZET) ELŐRE  RAJZOLJ(NÉGYZET)   ELŐRE  RAJZOLJ(HÁROMSZÖG)  JOBBRA  ELŐRE  JOBBRA  ELŐRE   ELŐRE  RAJZOLJ(KÖR)  ELŐRE  RAJZOLJ(NÉGYZET)  BALRA   ELŐRE  BALRA  RAJZOLJ(NÉGYZET)  ELŐRE  RAJZOLJ(NÉGYZET) ELŐRE   RAJZOLJ(NÉGYZET)  ELŐRE  RAJZOLJ(HÁROMSZÖG)

2. feladat (16 pont)

Mit rajzol az alábbi Logo program?

A: Rajzold le az alap 20 hatására keletkező ábrát!
B: Rajzold le a rajzol 20  2 hatására keletkező ábrát!
C: Rajzold le a rajzol 20  3 hatására keletkező ábrát!
D: Rajzold le a rajzol 20  4 hatására keletkező ábrát!

tanuld rajzol :h :sz
    ismétlés :sz [alap :h  jobbra 360 / :sz]
vége

tanuld alap :h
    előre :h  balra 90  előre :h  jobbra 90  előre :h
    jobbra 90  előre :h  balra 90  előre :h
vége

3. feladat (19 pont)

Az alábbi hiányos program egy, az ábrán látható robotfejet rajzol. Egészítsd ki a programot, írd a ©-jelek helyére a megfelelő számot, illetve fordulás (jobbra vagy balra) utasítást!

ismétlés © [előre 120 © 90]
előre 120 © 90 előre 60 © 120
ismétlés © [előre 30 hátra 30 © 30]
tollatfel © 30  hátra 60 © 90 hátra 48
© 90 előre 24 © 90 tollatle
ismétlés © [előre 24 © 90] tollatfel
© 90 előre 48 © 90 tollatle
ismétlés © [előre 24 © 90] tollatfel
hátra 24 © 90 hátra 24 tollatle
ismétlés © [előre 24 © 90]

Robotfej.gif (1615 bytes)

Számítógépes feladatok

1. feladat (20 pont)ű

Készíts Logo programot, amely az ábrán látható formájú bútorokat (asztalt, széket, valamint szekrényt) rajzol!

Szoba.gif (1449 bytes)

2. feladat (25 pont)

Készíts Logo programot, amely az ábrán látható alapelemet tudja rajzolni! Az alapelemeket egymás mellé rakja egy sorba, illetve egymás mellé és fölé rakva egy területmintát alakít ki! Három eljárás legyen benne:

Mozaik.gif (2239 bytes)

ALAPELEM  :méret SOR  :méret  :db MOZAIK  :méret  :db  :sordb

ahol a  :méret a legrövidebb vonal hossza az alapelemben,  :db az egy sorban egymás mellet levő alapelemek száma  :sirdb pedig az egymás fölött levő sorok száma.

vissza

horizontal rule

Feladatok

II. kategória (6-8. osztályosok)

Számítógép nélküli feladatok

1. feladat (20 pont)

Mit rajzol az alábbi Logo program (az eljárás teljes szövege  -a 3. és a 4. sor- az elágazás akkor ágán van, csak akkor hajtható végre ha a  :szám1 > 0)?

A. Rajzold le a rek1  20  2  6  10  hívás eredményeképp keletkező ábrát!
B. Rajzold le a rek1  20  3  6  10  hívás eredményeképp keletkező ábrát!
C. Rajzold le a rek1  20  4  6  10  hívás eredményeképp keletkező ábrát!
D. Rajzold le a rek1  20  6  6  10  hívás eredményeképp keletkező ábrát!

tanuld rek1  :hossz  :n  :szám1  :növ
    ha  :szám1 > 0
        [ismétlés  :n  [előre  :hossz   jobbra  90]~
         rek1  :hossz + :növ  :n   :szám1 - 1  :növ]
vége

2. feladat (15 pont)

Mit rajzol az alábbi Logo program?

A: Rajzold le az alap 20 hatására keletkező ábrát!
B: Rajzold le a rajzol 20  2 hatására keletkező ábrát!
C: Rajzold le a rajzol 20  3 hatására keletkező ábrát!
D: Rajzold le a rajzol 20  4 hatására keletkező ábrát!

tanuld rajzol :h :sz
    ismétlés :sz [alap :h  jobbra 360 / :sz]
vége

tanuld alap :h
    előre :h  balra 120  előre :h  jobbra 120  előre :h 
    jobbra 120  előre :h  balra 120  előre :h
vége

3. feladat (20 pont)

Az alábbi Logo eljárás egy negyedkört képes rajzolni.

tanuld nkör  :méret  :irány
    ismétlés 90  [előre  :méret  jobbra  :irány]
vége

Készíts olyan Logo eljárásokat, amelyek a negyedkör rajzoló eljárást felhasználva a következő ábrákat rajzolják:

A:A.gif (1453 bytes) B:B.gif (1346 bytes)
C:C.gif (1686 bytes) D:D.gif (1559 bytes) E:E.gif (1481 bytes)

Számítógépes feladatok

1. feladat (20 pont)

Készíts Logo programot, amely a következő KRESZ-táblákat tudja rajzolni:

A: B: C:
Akresz.gif (1476 bytes) Bkresz.gif (1316 bytes) Ckresz.gif (1472 bytes)

2. feladat (25 pont)

Készíts Logo programot, amely az ábrán látható alapelemet tudja rajzolni! Az alapelemeket egymás mellé rakja egy sorba, illetve egymás mellé és fölé rakva egy területmintát alakít ki! Három eljárás neve és paraméterei az alábbiak legyenek:

Alap.gif (978 bytes) Sor.gif (1355 bytes) Mozaik1.gif (2102 bytes)
ALAP  :oldalhossz SOR   :db  :oldalhossz MOZAIK  :dboszlop  :dbsor  :oldalhossz

vissza

horizontal rule

Megoldások

I. kategória (3-5. osztályosok)

Számítógép nélküli feladatok

1. feladat (20 pont)

Var.gif (1549 bytes)

2. feladat (16 pont)

A: B: C: D:
Mo35szn2a.gif (1010 bytes) Mo35szn2b.gif (1027 bytes) Mo35szn2c.gif (1202 bytes) Mo35szn2d.gif (1233 bytes)
4 pont 4 pont 4 pont 4 pont

3. feladat (19 pont)

ismétlés 4 [előre 120 jobbra 90]
előre 120 jobbra 90 előre 60 balra 120
ismétlés 3 [előre 30 hátra 30 jobbra 30]
tollatfel jobbra 30  hátra 60 balra 90
hátra 48 jobbra 90 előre 24 balra 90
tollatle ismétlés 4 [előre 24 jobbra 90]
tollatfel jobbra 90 előre 48 balra 90
tollatle ismétlés 4 [előre 24 jobbra 90]
tollatfel hátra 24 jobbra 90 hátra 24 tollatle
ismétlés 4 [előre 24 jobbra 90]

A dőlt betüvel írt, helyes számok, illetve utasítások leírásáért jár 1 -1 pont.

Számítógépes feladatok

1. feladat (20 pont)

Egy lehetséges megoldás:

tanuld asztal
    e 20 ism 3 [e 5 j 90 e 35 j 90] e 25
vége

5 pont

tanuld szék
    e 15 j 90 e 15 b 90 e 15 h 30
vége

5 pont

tanuld szekrény
    ism 2 [ism 2 [e 60 j 90 e 30 j 90] tf e 5 j 90 ~
    e 5 b 90 tl ism 2 [e 50 j 90 e 20 j 90] tf ~
    h 5 j 90 e 25 b 90 tl]
vége

10 pont

2. feladat (25 pont)

Egy lehetséges megoldás:

tanuld alapelem :méret
    e 2 * :méret j 90 e :méret b 90 e :méret
    j 90 e :méret j 90 e :méret b 90 e :méret j 90
    e 2 * :méret j 90 e :méret j 90 e :méret
    b 90 e :méret b 90 e :méret j 90 e :méret j 90
vége

5 pont

tanuld sor :méret :db
    ism :db [alapelem :méret tf j 90 e 3 * :méret b 90 tl]
    tf b 90 e :db * 3 * :méret j 90 tl
vége

8 pont

tanuld mozaik :méret :db :sordb
    ism :sordb [sor :méret :db e 2 * :méret]
    h :sordb * 2 * :méret
vége

12 pont

vissza

Megoldások

II. kategória (6-8. osztályosok)

Számítógép nélküli feladatok

1. feladat (20 pont)

A: B: C: D:
Arek.gif (1246 bytes) Brek.gif (1274 bytes) Crek.gif (1269 bytes) Drek.gif (1297 bytes)
5 pont 5 pont 5 pont 5 pont

2. feladat (15 pont)

A: B: C: D:
M68szn2a.gif (976 bytes) M68szn2b.gif (1021 bytes) M68szn2c.gif (1162 bytes) M68szn2d.gif (1240 bytes)
3 pont 4 pont 4 pont 4 pont

3. feladat (20 pont)

Ha a negyedkör rajzoló eljárást nem használja, akkor eljárásonként 1-1 pont adható.

Ha a mintamegoldásnál közöltnél bonyolultabb mozgással és forgással köti össze a negyedköröket, akkor eljárásonként 2-2 pont adható.

Egy lehetséges megoldás:

tanuld A :méret
    nkör :méret 1
    nkör :méret -1
    j 180
    nkör :méret -1
    nkör :méret 1
vége

4 pont

tanuld B1 :méret
    nkör :méret -1 j 90
    ism 2 [nkör :méret 1]
    j 90 nkör :méret -1 j 180
vége

4 pont

tanuld C :méret
    ism 2 [nkör :méret * 2 1] j 180
    ism 2 [ism 2 [nkör :méret -1] j 180]
vége

4 pont

tanuld D :méret
    ism 4 [ism 2 [nkör :méret 1] j 90]
vége

4 pont

tanuld E1 :méret
    nkör :méret*2 1 j 180
    ism 2 [ism 2 [nkör :méret -1] b 90]
vége

4 pont

Számítógépes feladatok

1. feladat (20 pont)

Egy lehetséges megoldás:

tanuld sokszog :a :b
    ism :b [e :a j 360 / :b]
vége

tanuld kreszA
    sokszog 90  4 tf b 90 e 5 j 90 tl h 5 sokszog 100  4 j 90 e 45
    b 90 tf e 15 tl e 45 b 90 e 15 j 135 e 30 j 90 e 30 j 135 e 15
    b 90 e 45 j 90 e 11 tf b 90 e 10 j 90 e 40 j 90 tl
vége

6 pont

tanuld kreszB
    j 30 sokszog 100  3 tf j 90 e 7 b 90 e 12 tl sokszog 75  3
    b 30 tf h 7 b 90 e 12 j 90
vége

6 pont

tanuld kör :r
    ism 360 [e 3.14 * :r / 360 j 1]
vége

tanuld kreszC
    kör 100 tf j 90 e 10 b 90 tl kör 80
    tf e 5 j 90 e 10 tl ism 2 [e 60 j 90 e 10 j 90] tf h 20 b 90 h 5 tl
vége

8 pont

2. feladat (25 pont)

Egy lehetséges megoldás:

tanuld alap :oldalhossz
    ism 4 [ism 2 [e :oldalhossz j 90 e :oldalhossz b 90] e :oldalhossz j 90]
vége

5 pont

tanuld sor :db :oldalhossz
    ism :db [alap :oldalhossz tf j 90 e 5 * :oldalhossz b 90 tl]
    tf b 90 e :db * 5 * :oldalhossz j 90 tl
vége

8 pont

tanuld mozaik :dboszlop :dbsor :oldalhossz
    ism :dboszlop [sor :dbsor :oldalhossz tf e 5 * :oldalhossz tl]
    tf h :dboszlop * 5 * :oldalhossz tl
vége

12 pont

vissza

horizontal rule

Utolsó módosítás időpontja: 2007. február 08.